четверг, 24 сентября 2015 г.

[Data Mining] Spellcrafting/Создание заклинаний

Внимание! Данный топик содержит спойлеры и непроверенную информацию!




Впервые планы введения системы создания заклинаний в ESO были озвучены примерно год назад на Quakecon 2014 (для желающих ознакомиться - видео). После этого тема как-то притихла, но вот после 21-го эпизода ESOLIVE (от 2.07) вновь всплыла в контексте ПВП-таунта.
Поэтому в этом топике я бы хотела напомнить о том, что было заявлено официально, а также поделиться тем, что было найдено датамайнерами.

Основы создания заклинаний

Система создания заклинаний была представлена как продолжение квестовой линии Гильдии Магов. На данный момент квест заканчивается получением острова Eyevea во владение гильдии, где маги полностю посвящают себя исследованиям и обучению большему пониманию магии. Таким образом, они в итоге обнаруживают некие древние дверные проемы, скрытые во всем Тамриэле, которые, судя по всему, пренадлежат неизвестной никому доселе культуре. За этими дверями и начинается ваше cпеллкрафтинг-приключение :)



За дверями находятся древние лектории с рунными табличками, покрытыми старинными письменами (к слову - язык тот же, что и на рунах, используемых для создания глифов). Иногда эти таблички сохранились в относительно идеальном состоянии - как, к примеру, во вступительном квесте данной линейки. Чаще - рунные таблички разбиты на фрагменты и приедтся найти их все, чтобы понять значение рунного камня. Некоторые таблички могут быть разбиты аж на пять частей. При этом, при нахождении одного фрагмента, будет дана подсказка о местоположении остальных частей данной таблички.



Тащить табличку (или ее фрагмент) с собой не придется, вместо этого ее нужно скопировать с помощью бумаги и кусочка угля. При этом данный рисунок добавится в вашу книгу заклинаний ("заклинательное портфолио"). Да, уголь и бумага у вас есть по умолчанию (в одном кармане с удочкой, лопатой, киркой и т.д.). Вероятно, что сам процесс перенесения рисунка с таблички на бумагу будет представлен в виде небольшой мини-игры (по примеру вскрытия замков) и потребует некой точности.




После этого, при наличии базового "рецепта" нужно изготовить новую табличку, на которую будет пернесено заклинание. Вероятнее, что по примеру остальных предметов в игре, таблички будут иметь пять уровней качества - base, fine, superior, epic и legendary. Таблички базового ("белого") уровня можно будет купить непосредственно в Eyevea, остальные же, вероятнее всего, будут производиться из материалов, которые можно будет собрать (как дерево или руду) на просторах Тамриэля. На реддите высказали предположение, что, возможно, это будут базальт, гранит, мрамор и обсидиан (хотя последний уже используется как камень данмерского стиля, поэтому маловероятно).

При наличии эскиза заклинания и чистой таблички переходим непосредственно к созданию заклинани. Для этого ему нужно придать некий "фокус" - подобие морфа, который и будет опрделеять его непосредственное действие, а также достоинства и недостатки.



Всего представлено 6 фокусов заклинания:
  • Base - самое обычное заклинание, без прочих излишеств :)
  • Ultimate - любое крафченное заклинание можно превратить в ульту, которое будет заметно сильнее, но и использоваться реже
  • Ritual - любое заклинание можно создать в виде канала или добавить ему время каста, это в свою очередь добавит бонусный эффект или увеличит его силу или длительность.
  • Enduring - такое заклинание, судя по всему, будет работать только будучи активным (toggle ability - по примеру "шарика" из гильдии магов, инферно у дк или брони у сорка), при этом, возможно, потребляя ресурсы.
  • Reduced Cost - заклинание будет возвращать некоторое количество ресурсов.
  • AOE - любое заклинание можно превратить в АОЕ или, если оно и так АОЕ, то добавить больше дамага или радиуса поражения.


Новые ветки скиллов и пассивки

При получении квеста по спеллкрафтингу открывается новая ветка скиллов Спеллкрафтинг, которая, вероятно, будет состоять из пассивок, подобно другим крафтовым веткам.

Также каждое созданное заклинание будет принадлежать к определенной школе магии - разрушение, изменение, колдовство, иллюзия и восстановление. Ветки скиллов школ магии будут открываться при первом изучении заклинания определенной школы и будут включать также пассивки, которые помогут сделать заклинание более могущественным, стоить меньше ресурсов или длиться дольше, а самое главное - определит количество заклинаний данной школы, которые вами может быть изучено. Максимальный уровень также будет 50й, а для того, чтоб прокачать ту или иную ветку, достаточно иметь заклинание на активной панеле в момент получения опыта.

Для изучение заклинания необходимо будет использовать табличку, на которой оно записано. При этом табличка исчезнет, а заклинание можно будет добавить на панельку абилок и использовать. При этом созданные таблички не привязываются к персонажу, их можно будет продавать/покупать.

Сила заклинаний и их стоимость

Как и прочие способности в игре, абилки школ заклинаний будут зависить от некоторых аспектов:
  1. Максимальное количество маджики
  2. Величина спелл дамага
  3. Качество таблички, использованной для создания заклинания
  4. Фокус заклинанния
  5. Уровень навыка в определенной ветке
  6. Пассивки определенной школы магии


Заклинания

При датамайнинге удалось найти 20 заклинаний. Таким образом - 20 разновидностей заклинаний * 6 фокусов * 5 разных качеств табличек, с помощью которых они созданы - получаем 600 различных комбинаций.
Т.к. спеллкрафтинг был заявлен именно как система, он не станет платным DLC, а будет доступен всем вне зависимости от наличия подписки и без необходимости тратить кроны.

Вероятно, что система будет представлена следующими заклинаниями:

Bound Weapon

Base
Activate to increase spell damage by <<1>>.Passively increases spell damage by <<2>>.

Ultimate (Conjured Legendary Weapon)
Activate to increase spell damage by <<1>>.Passively increases spell damage by <<2>>.

Ritual (Conjured Empowered Weapon)
Activate to increase spell damage by <<1>>.Passively increases spell damage by <<2>>.

Enduring (Conjure Lasting Weapon)
Activate to increase spell damage by <<1>>.Passively increases spell damage by <<2>>.

Reduced Cost (Conjure Leaching Weapon)
Activate to increase spell damage by <<1>>. Heavy attacks restore <<2>>% of spell cost.Passively increases spell damage by <<3>>.

AOE (Conjure Armory)
Activate to increase spell damage by <<1>>. Nearby allies gain <<2>> spell damage.Passively increases spell damage by <<3>>.
[свернуть]

Burden

Base
Snare target <<1>>% for <<2>>.

Ultimate (Encumber)
Immobilize target for <<1>> and deal <<2>> over the duration.

Ritual (Heavy Burden)
Snare target <<1>>% for <<2>>. Affected target takes <<3>>.

Enduring (Extended Burn)
Snare target <<1>>% for <<2>>.

Reduced Cost (Leaching Burden)
Snare target <<1>>% for <<2>>. Restore <<3>>% of spell cost when damaging target with a heavy attack.

AOE (Burden All)
Snare all targets nearby enemy <<1>>% for <<2>>.
[свернуть]

Charm

Base
Target is charmed and moves towards you for <<1>>

Ultimate (Heart Break)
Charms target to move towards you for <<1>> and deals <<2>> over the duration.

Ritual (Empowered Charm)
Target is charmed and moves towards you for <<1>>

Enduring (Extended Charm)
Target is charmed and moves towards you for <<1>>

Reduced Cost (Enchanting Charm)
Target is charmed and moves towards you for <<1>>. Restore <<2>>% of spell cost if target is more than 8m away when effect ends.

AOE (Creeping Charm)
Target is charmed and moves towards you for <<1>>. Stuns 1 nearby target for <<2>>.
[свернуть]


Conjure Dremora Lord

Base
Summons a Dremora Lord to attack enemies for <<1>>. Will taunt enemies and knock them down.

Ultimate (Conjure Dremora Ruler)
Summons a Dremora Ruler to attack enemies for <<1>>. Will taunt enemies and knock them down. Steals life from all nearby enemies, if at full health the life is instead transfered to caster.

Ritual (Empowered Dremora Lord)
Summons a Dremora Lord to attack enemies for <<1>>. Will taunt enemies and knock them down. Dremora Lord gains <<2>> armor and spell resistance.

Enduring (Unending Dremora Lord)
Summons a Dremora Lord to attack enemies for <<1>>. Will taunt enemies and knock them down. Reduces magicka pool by <<2>>

Reduced Cost (Magicka Infused Dremora Lord)
Summons a Dremora Lord to attack enemies for <<1>>. Will taunt enemies and knock them down. When pet expires, gain <<2>>% of spell cost.

AOE (Cruel Dremora Lord)
Summons a Dremora Lord to attack enemies for <<1>>. Will taunt enemies and knock them down. Cleave attack is used more frequently and deals more damage.
[свернуть]


Conjure Familiar

http://i.imgur.com/YcU3KvS.png
Base
Summons a familiar to attack enemies for <<1>>. Enemies damaged by familiar are slowed <<2>>.

Ultimate (Blood Thirsty Familiar)
Summons a familiar to attack enemies for <<1>>. Deals <<2>> damage to all nearby enemies and slows them <<3>>.

Ritual (Channeled Familiar)
Summons a familiar to attack enemies for <<1>>. Enemies damaged by familiar are slowed <<2>>.

Enduring (Unending Familiar)
Summons a permanent familiar to attack enemies, but reduces magicka pool by <<1>>. Enemies damaged by familiar are slowed <<2>>.

Reduced Cost (Restoring Familiar)
Summons a familiar to attack enemies for <<1>>. Enemies damaged by familiar are slowed <<2>>. Each attack has a chance to restore <<3>>% of spell cost.

AOE (Rabid Familiar)
Summons a familiar to attack enemies for <<1>>. Has high damage area effect attack. Enemies damaged by familiar are slowed <<2>>.
[свернуть]


Conjure Flame Atronach

http://i.imgur.com/Op7gd2H.png
Base
Summons a flame atronach to attack enemies for <<1>>. Deals <<2>> per hit and has an area effect attack.

Ultimate (Ultimate Flame Atronach)
Summons an ultimate flame atronach to attack enemies for <<1>>. Deals <<2>> per hit and has an area effect attack. Enemies near the atronach constantly take fire damage. Atronach's attack damage is increased by <<3>>.

Ritual (Empowered Flame Atronach)
Summons a flame atronach to attack enemies for <<1>>. Deals <<2>> per hit and has an area effect attack. Deals <<3>> bonus damage.

Enduring (Unending Flame Atronach)
Summons a permanent flame atronach to attack enemies. Deals <<1>> per hit and has an area effect attack.

Reduced Cost (Restoring Flame Atronach)
Summons a flame atronach to attack enemies for <<1>>. Deals <<2>> per hit and has an area effect attack. When pet expires, gain <<3>>% of spell cost.

AOE (Explosive Flame Atronach)
Summons a flame atronach to attack enemies for <<1>>. Deals <<2>> per hit and has an area effect attack. On death deals <<3>>
[свернуть]


Courage (Conjuration)

Base
Four allies in area gain <<1>> max health, <<2>> Spell Damage, <<3>> Weapon Damage, and fear immunity for <<4>>. Only 1 cast may be active at a time.

Ultimate (Heroic Courage)
Four allies in area gain <<1>> max health, <<2>> Damage, <<3>> less damage taken, and fear immunity for <<4>>. Only 1 cast may be active at a time.

Ritual (Boundless Courage)
Four allies in area gain <<1>> max health, <<2>> Spell Damage, <<3>> Weapon Damage, and fear immunity for <<4>>. Only 1 cast may be active at a time.

Enduring (Lasting Courage)
Four allies in area gain <<1>> max health, <<2>> Spell Damage, <<3>> Weapon Damage, and fear immunity for <<4>>. Only 1 cast may be active at a time.

Reduced Cost (Courage of the Ancients)
Four allies in area gain <<1>> max health, <<2>> Spell Damage, <<3>> Weapon Damage, and fear immunity for <<4>>. Only 1 cast may be active at a time. Recasting ability before it expires restores <<5>>% of spell cost.

AOE (Group Courage)
Six allies in area gain <<1>> max health, <<2>> Spell Damage, <<2>> Weapon Damage, and fear immunity for <<3>>. Only 1 cast may be active at a time.
[свернуть]


Drain Life

Base
Deals <<1>> and heals player for <<2>>% of current missing health.

Ultimate (Drain Soul)
Deals <<1>> and heals player for <<2>>% of current missing health.

Ritual (Focused Drain)
Deals <<1>> and heals player for <<2>>% of current missing health.

Enduring (Unending Drain Life)
Deals <<1>> and heals player for <<2>>% of current missing health every <<3>> for <<4>>.

Reduced Cost (Drain Essence)
Deals <<1>> and heals player for <<2>>% of current missing health. Restore up to <<3>>% of spell cost, value increases the more health target has.

AOE (Group Drain)
Deals <<1>> and heals nearby allies for <<2>>% of current missing health.
[свернуть]


Fire Storm


Base
Deals <<1>> to nearby enemies after <<2>>.

Ultimate (Cataclysm)
For <<1>> burning status effect is applied to all nearby enemies, causing them to take fire damage over time. Deals <<2>> to nearby enemies when effect ends.

Ritual (Focused Storm)
Deals <<1>> to nearby enemies after <<2>>.

Enduring (Fire Spout)
Deals <<1>> to nearby enemies after <<2>>.

Reduced Cost (Flame Vortex)
Deals <<1>> to nearby enemies after <<2>>. Each enemy killed in this way restores <<3>>% of spell cost.

AOE (Chaotic Fires)
Deals <<1>> to nearby enemies after <<2>>.
[свернуть]


Frenzy

Base
Target deals <<1>> less damage when attacking your allies. Monsters are forced to attack you for <<2>>.

Ultimate (Incite Frenzy)
Nearby enemies deal <<1>> less damage when attacking your allies. Monsters are forced to attack you for <<2>>.

Ritual (Charged Frenzy)
Target deals <<1>> less damage when attacking your allies. Monsters are forced to attack you for <<2>>.

Enduring (Sustained Frenzy)
Target deals <<1>> less damage when attacking your allies. Monsters are forced to attack you for <<2>>.

Reduced Cost (Mana Frenzy)
Target deals <<1>> less damage when attacking your allies. Monsters are forced to attack you for <<2>>. Restore <<3>>% of spell cost when target attacks an ally.

AOE (Dark Frenzy)
Target deals <<1>> less damage when attacking your allies. Monsters are forced to attack you for <<2>>. Affects another nearby enemy when spell ends.
[свернуть]


Frostbite

Base
Deals <<1>> to enemies in front of you and snares them <<2>>% for <<3>>. Snare strength weakens over time.

Ultimate (Hypothermia)
Deals <<1>> to enemies in front of you and snares them <<2>>% for <<3>>.

Ritual (Frost Storm)
Deals <<1>> to enemies near you and snares them <<2>>% for <<3>>. Snare strength weakens over time.

Enduring (Endless Winter)
Deals <<1>> to enemies in front of you and snares them <<2>>% for <<3>>. Snare strength weakens over time.

Reduced Cost (Leaching Crystals)
Deals <<1>> to enemies in front of you and snares them <<2>>% for <<3>>. Snare strength weakens over time. Restore <<4>>% of spell cost for each enemy hit.

AOE (Bitter Cold)
Deals <<1>> to enemies in front of you and snares them <<2>>% for <<3>>. Snare strength weakens over time.
[свернуть]


Ice Cloak (Destruction)


http://i.imgur.com/9wpVEVZ.png
Base
Increase armor by <<1>> for <<2>>. During this time nearby enemies are chilled for <<3>>, reducing their movement speed by <<4>>.

Ultimate (Ice Armor)
Take <<1>> less damage from cold and physical attacks. Enemies near you are immobilized.

Ritual (Focused Ice Crystals)
Increase armor by <<1>> for <<2>>. During this time nearby enemies are chilled for <<3>>, reducing their movement speed by <<4>>.

Enduring (Permafrost)
Increase armor by <<1>> for <<2>>. During this time nearby enemies are chilled for <<3>>, reducing their movement speed by <<4>>.

Reduced Cost (Magicka Floe)
Increase armor by <<1>> for <<2>>. During this time nearby enemies are chilled for <<3>>, reducing their movement speed by <<4>>. Melee attacks restore <<5>>% of spell cost.

AOE (Group Cloak)
Increase armor by <<1>> for <<2>>. During this time nearby allies gain <<3>> armor and nearby enemies are chilled for <<4>>, reducing their movement speed by <<5>>.
[свернуть]


Heal Other

Base
Heals an ally for <<1>> and <<2>> over <<3>>. This spell cannot be used to heal self.

Ultimate (Legenday Heal Other)
Heals an ally for <<1>> and <<2>> over <<3>>. This spell cannot be used to heal self.

Ritual (Focused Healing)
Heals an ally for <<1>> and <<2>> over <<3>>. This spell cannot be used to heal self.

Enduring (Unending Heal)
Heals an ally for <<1>> and <<2>> over <<3>>. This spell cannot be used to heal self.

Reduced Cost (Rejuvenating Heal)
Heals an ally for <<1>> and <<2>> over <<3>>. This spell cannot be used to heal self. Restores up to <<4>>% of spell cost, value increased based on target's missing health.

AOE (Restore Allies)
Heals all allies around target <<1>> and <<2>> over <<3>>.
[свернуть]


Lightning Bolt

Base
Deals <<1>> to enemy. Target takes <<2>> less healing for <<3>>.

Ultimate (Lightning Assault)
Deals <<1>> to enemy. Target takes <<2>> less healing for <<3>>.

Ritual (Lightning Frenzy)
Deals <<1>> to enemy. Target takes <<2>> less healing for <<3>>.

Enduring (Corrosive Lightning)
Deals <<1>> to enemy. Target takes <<2>> less healing for <<3>>.

Reduced Cost (Lightning Siphon)
Deals <<1>> to enemy. Target takes <<2>> less healing for <<3>>. Each time target is healed you receive <<4>>% of spell cost.

AOE (Chain Lightning)
Deals <<1>> to enemy. Target takes <<2>> less healing for <<3>>.
[свернуть]


Magicka Resistance

Base
Increase target's spell resistance by <<1>> for <<2>>. Cannot be cast on self, only 1 may be active at a time.

Ultimate (Magicka Invulnerability)
Increase target's spell resistance by <<1>> and magicka regeneration by <<2>> for <<3>>. Cannot be cast on self.

Ritual (Magicka Shield)
Increase target's spell resistance by <<1>> for <<2>>. Cannot be cast on self, only 1 may be active at a time.

Enduring (Lasting Magicka Resistance)
Increase target's spell resistance by <<1>> for <<2>>. Cannot be cast on self, only 1 may be active at a time.

Reduced Cost (Shimmering Magicka Resistance)
Increase target's spell resistance by <<1>> for <<2>>. Cannot be cast on self, only 1 may be active at a time. 33% chance when target is damaged by magic to restore <<3>>% of spell cost.

AOE (Ally Magicka Resistance)
Increase nearby ally's spell resistance by <<1>> for <<2>>.
[свернуть]


Muffle (Illusion)

http://i.imgur.com/9cn1mBV.png
Base
Distance at which enemies can detect you while sneaking is reduced by <<1>> for <<2>>.

Ultimate (Hushed Feet)
You are invisible for <<1>>. Also increases movement speed by <<2>>.

Ritual (Silence)
Distance at which enemies can detect you while sneaking is reduced by <<1>> for <<2>>.

Enduring (Hush)
Distance at which enemies can detect you while sneaking is reduced by <<1>> for <<2>>.

Reduced Cost (Silent Breath)
Distance at which enemies can detect you while sneaking is reduced by <<1>> for <<2>>. Removes the stamina cost from sneaking.

AOE (Group Muffle)
Distance at which enemies can detect you while sneaking is reduced by <<1>> for <<2>>. Also applies to 3 nearby allies.
[свернуть]


Oak Flesh (Alteration)


http://i.imgur.com/qe50bMa.png
Base
Increase armor by <<1>> for <<2>>. Increase health regeneration by <<3>> for <<4>>.

Ultimate (Ebony Flesh)
Increase armor by <<1>> for <<2>>. Increase health regeneration by <<3>> for <<4>>.

Ritual (Iron Flesh)
Increase armor by <<1>> for <<2>>. Increase health regeneration by <<3>> for <<4>>.

Enduring (Ancient Oak Flesh)
Increase armor by <<1>> for <<2>>. Increase health regeneration by <<3>> for <<4>>.

Reduced Cost (Restoring Oak Flesh)
Increase armor by <<1>> for <<2>>. Increase health regeneration by <<3>> for <<4>>. 33% chance when hit with a melee attack to restore <<5>>% of spell cost.

AOE (Oak Grove)
For nearby allies: Increase armor by <<1>> for <<2>> and health regeneration by <<3>> for <<4>>
[свернуть]


Paralyze

Base
Stun enemy for <<1>>.

Ultimate (Mass Paralysis)
Stun enemy for <<1>>, affected targets take <<2>>.

Ritual (Torturous Paralyze)
Stun enemy for <<1>>. Affected enemy takes <<2>>.

Enduring (Extended Paralyze)
Stun enemy for <<1>>.

Reduced Cost (Leaching Paralyze)
Stun enemy for <<1>>. Restore <<2>>% of spell cost when used against higher health targets.

AOE (Expansive Paralyze)
Stun enemy for <<1>>. When effect ends, nearby enemies are stunned for <<2>>.
[свернуть]


Restore Stamina

Base
Restore <<1>> stamina to yourself, and an additional <<2>> over <<3>>.

Ultimate (Rapid Recovery)
Restore <<1>> stamina to yourself, and an additional <<2>> over <<3>>.

Ritual (Focused Stamina Restore)
Restore <<1>> stamina to yourself, and an additional <<2>> over <<3>>.

Enduring (Unending Stamina Restore)
Restore <<1>> stamina to yourself, and an additional <<2>> over <<3>>.

Reduced Cost(Fortify Stamina)
Restore <<1>> stamina to yourself, and an additional <<2>> over <<3>>. Restore <<4>> magicka for each attack you block.

AOE (Restore Group Stamina)
Restore <<1>> stamina to nearby allies, and an additional <<2>> over <<3>>.
[свернуть]


Ward Self

Base
Creates a <<1>> point damage shield on self for <<2>>.

Ultimate (Impenetrable Ward)
Creates a <<1>> point damage shield on self for <<2>>.

Ritual (Powered Ward)
Creates a <<1>> point damage shield on self for <<2>>.

Enduring (Lasting Ward)
Creates a <<1>> point damage shield on self for <<2>>.

Reduced Cost (Restoring Ward)
Creates a <<1>> point damage shield on self for <<2>>. If ward expires due to damage, caster is refunded <<3>>% of ability cost.

AOE (Ward Allies)
Creates a <<1>> point damage shield on self for <<2>>. Creates a <<3>> point damage shield on allies for <<4>>.
[свернуть]


Вероятно, система претерпит некоторые изменения перед релизом, но даже не смотря на то, что Nicholas Konkle, который и представлял ее на Quakeсon'14, не работает на зенимаксов с марта этого года, есть все основания полагать, что мы увидим спеллкрафтинг в относительно скором времени.

Думаю, на днях зенимаксы выложат свой очередной Road Ahead (думаю, сегодня или завтра :) ) в преддверии нового Quakeсon и порадуют нас хорошими новостями :)

Материал написан на основании поста на реддите и презентации на Quakeсon'14.

Ваша @alkodav

Комментариев нет:

Отправить комментарий